نمایش بر اساس دسته بندی
مرتب سازی:
04 شهریور 1405 0
تمام اتفاقات تاریخی مهم وستروس که باید بدانید | از شب طولانی تا رقص اژدهایان.
اگر تا به حال سریال «بازی تاجوتخت» و مشتقات آن را تماشا کرده باشید، احتمالاً متوجه شدهاید که در دیالوگها به اتفاقات تاریخی زیادی اشاره میشود: از برندون معمار (Brandon the Builder) گرفته تا اشارات متعدد به اگان فاتح. این اشارات تاریخی صرفاً کلکی برای عمیقتر جلوه دادن دنیای مارتین نیستند؛ مارتین هم مثل تالکین زحمت زیادی کشیده تا برای جهان خیالیاش یک تاریخچهی پرجزییات و باورپذیر خلق کند که پر از اسامی مختلف است. در واقع تاریخ وستروس آنقدر سایهی بلندی روی جنبههای مختلف آن انداخته که شاید بتوان گفت برای اینکه بتوانید از داستانهای مارتین در این دنیا لذت کامل کسب کنید، لازم است که با این تاریخ آشنایی قبلی باشید، وگرنه بخش مهمی از زیرلایههای معنایی پشت دیالوگهای داستان را از دست میدهید. برای همین در ادامه تاریخچهای از وستروس فراهم شده که به شما در درک و لذت بیشتر از داستانهای مارتین کمک خواهد کرد. فقط باید در نظر داشته باشید که بخش زیادی از تاریخ وستروس بهشکل روایتهای تاریخی غیرقابلاطمینان، قصه و افسانه، بیانات متناقض و صرفاً تفسیری از گفتهها و شنیدهها عرضه شده است که بعداً، با فاشسازی اطلاعات بیشتر، ممکن است اشتباه از آب دربیایند یا آن چیزی نباشند که به نظر میرسند. همچنین در سریالهای دنیای مارتین، یک سری توضیحات دربارهی چرایی و چگونگی وقوع اتفاقات مهم ارایه شده که هنوز در کتابها در هالهای از ابها
20 مرداد 1405 0
اساطیر الهامبخش الدن رینگ | از افسانهی شاه آرتور تا اساطیر اسکاندیناوی
در قسمت پیشین مقاله، آثار هنریای را که الهامبخش سبک بصری خیرهکنندهی «الدن رینگ» بودند (از انیمه و مانگا گرفته تا تابلوهای نقاشی کلاسیک) بررسی کردیم. در قسمت دوم و نهایی مقاله، به اساطیری که الهامبخش این بازی موفق بودهاند میپردازیم، چون «الدن رینگ» هم مثل بازیهای پیشین فرام سافتور جو اسطورهای قوی دارد؛ بدین معنا که این استودیوی بازیسازی به جای اینکه اساطیر را تبدیل به روایت کند (کاری که بیشتر آثار فانتزی انجام میدهند)، با تقلید از اساطیر اصیل روایتی گسسته و مرموز ارایه میکند که تصویرسازیهای خیرهکننده و باشکوه جای خالی نکات داستانی مبهم را پر میکند. نویسندهی این مقاله، دمیتری اپیخین (Dmitrii Epikhin)، نویسندهی سایت مدیوم است. مطلبی از فربد آذسین هیدتاکا میازاکی همانقدر که از آثار هنری کلاسیک و آثار هنری فرهنگ عامهی معاصر الهام گرفت، گوشهچشمی به آثار اساطیری مختلف نیز داشت. با توجه به اینکه اسطوره احتمالاً پرطرفدارترین نوع قصهگویی است، اساطیر ملتها و کشورهای مختلف نکات مشترک زیادی با هم دارند. بنابراین چه اشکالی دارد اساطیر یک جهان خیالی نیز شبیه به اساطیر دنیای ما باشد؟ بهعبارت دیگر، چه اشکالی دارد نزدیک ده دوازدهتا ایده و تصویرسازی ناب را از اساطیر سلت و اسکاندیناوی کش رفت؟ اساطیر اسکاندیناوی درخت اِرد یکی از زیباترین و خیرهکنندهترین مناظر «الدن رینگ»
27 تیر 1405 0
معرفی ناکسوس | از سریال جدید خالقان آرکین در دنیای لیگ آو لجندز چه انتظاری داشته باشیم؟
در نوامبر ۲۰۲۱، سریال «آرکین» در نتفلیکس پخش شد. آن موقع، هیچکس نمیدانست چه انتظاری از انیمیشنی داشته باشد که از یک بازی ویدیویی چندنفره اقتباس شده بود. وقتی پخش هر ۹ اپیزود فصل اول «آرکین» به پایان رسید، این سریال به یکی از تحسینشدهترین و محبوبترین سریالهای انیمیشنی در تاریخ تبدیل شد و میلیونها نفر را شیفتهی دنیای بازیای کرد که در عمرشان حتی یک دست هم آن را بازی نکرده بودند. فصل ۱ «آرکین» داستانی پخته دربارهی دو خواهر، اختلاف طبقاتی و شکاف عمیق بین آرمانگرایی و واقعیت بود. فصل ۲ سریال داستان را به پایان رساند و با اینکه طبق نظر عموم (و نگارندهی این مطلب) به خوبی فصل ۱ نبود، توانست در حدی آبرومندانه ظاهر شود که مردم مشتاق تجربهی داستانهای دیگر در این دنیا باشند. اکنون رایوت گیمز و فورتیش (Fortiche) – استودیویی که سبک بصری خاص «آرکین» حاصل هنرنمایی آنهاست – قصد دارند جهان «لیگ آو لجندز» را در بستر انیمیشنهای دیگر گسترش دهند. کریستین لینک (Christian Linke)، یکی از خالقان «آرکین»، تایید کرده که آنها در حال ساختن سه سریال هستند که هرکدامشان در یکی از نواحی دنیای «لیگ آو لجندز» واقع شدهاند: ناکسوس (Noxus)، آیونیا (Ionia) و دِماسیا (Demacia). مطلبی از فربد آذسن ظاهراً سریالی که در ناکسوس واقع شده، قرار است زودتر از سریالهای دیگر منتشر شود و عنوان احتم
19 تیر 1405 0
راز جذابیت ویچر | یک فانتزی لهستانی چطور به پدیدهای جهانی تبدیل شد؟
در سال ۱۹۸۵، یک فانتزینویس لهستانی به نام آندره ساپوفسکی (Andrzej Sapkowski) در یک مسابقهی داستانکوتاهنویسی شرکت کرد که مجلهی فانتزی و علمیتخیلی لهستانی فانتاستیکا (Fantastyka) برگزار کرده بود. او در آن زمان تاجر لباسهای زمستانی بود و در رشتهی اقتصاد تحصیل کرده بود و صرفاً به اصرار پسرش که یکی از خوانندگان پیگیر مجله بود، این کار را انجام داد. داستانی که او در این مسابقه شرکت داد، «ویچر» (The Witcher) نام داشت، داستانی که بازگویی یک قصهی پریان لهستانی بود که در آن شاهزادهخانمی بهعنوان مجازات گناه زنای با محارم والدینش، به یک هیولا تبدیل میشود. او یک سال برای دریافت نتایج مسابقه صبر کرد و کاشف به عمل آمد که سوم شده است. ساپوفسکی از این نتیجه راضی نبود، چون احساس میکرد داستانی که عرضه کرده، بهترین داستان مسابقه است و داوران صرفاً بهخاطر اینکه ادبیات فانتزی را جدی نمیگرفتند، مقام سوم را به آن اختصاص دادهاند. خوانندگان نیز حسی مشابه داشتند، چون بازخوردی بسیار مثبت به این داستان نشان دادند و ساپوفسکی نیز در پاسخ به تقاضای آنها، داستانهای بیشتری در آن دنیا نوشت. مطلبی از فربد آذسن این داستانِ خلق «ویچر»، مجموعهی فانتزی تاریک با ضدقهرمان موسفیدش گرالت است که به شهرتی باورنکردنی در سرتاسر دنیا دست پیدا کرده است. احتمالاً در آن دوره ساپوفسکی در خواب هم نمیدید که داستان کوتاهش دربارهی یک هیول
08 تیر 1405 0
هابیت تالکین و پیتر جکسون، دو خط موازی که هیچگاه بهم نمیرسند | تفاوتهای رمان و فیلمهای هابیت.
در جهانی موازی، نسخهای از «هابیت» پیتر جکسون وجود دارد که فیلم خوبیست. این نسخه، بهجای سهگانه، یک فیلم یا شاید هم دو فیلم است، ضربآهنگ درستی دارد، به کتاب وفادار است، جوی صمیمانه و ماجراجویانه دارد و مقیاس آن متناسب با داستانی است که تعریف میکند. این فیلم، یک قصهی پریان است که شبیه به یک قصهی پریان تعریف میشود. اما همانطور که گفتیم، این فیلم به جهانی موازی تعلق دارد. در این جهان، ما یک سهگانهی ۹ ساعته دریافت کردیم (با در نظر گرفتن نسخهی Extended) که آنقدر مسیر را اشتباه رفته و با روح منبع اقتباساش در تضاد است که باعث شد ابهت جکسون پیشمان خدشهدار شود و به او سوءظن پیدا کنیم و دلمان بخواهد از او بپرسیم: «ای کلک، ارباب حلقهها رو چطور اینقدر خوب درآوردی؟» مطلبی از فربد آذسن کتاب هابیت چطور کتابی بود؟ قبل از پرداختن به اینکه چرا سهگانهی «هابیت» پروژهای شکستخورده است، اول باید ببینیم «هابیت» چطور کتابی است. «هابیت»، انتشاریافته در سال ۱۹۳۷، کتاب کودکان بود. اینجا عبارت «کتاب کودکان» را با لحنی تحقیرآمیز به کار نمیبریم؛ «هابیت» از نظر نثر، درونمایه و طرحریزی پیرنگ اثری باکیفیت بود، ولی هدف تالکین از نوشتن آن، تعریف کردن قصهی پریانی بود که قبل از خواب با صدای بلند برای فرزند خود تعریف میکنید. صدای تالکین به عنوان راوی داس
23 خرداد 1405 0
منابع الهام سبک بصری خیرهکنندهی الدن رینگ | از برزرک و هایائو میازاکی تا نقاشیهای کلاسیک
از زمان انتشار «دارک سولز» تاکنون، بازیهای فرام سافتور در زمینهی کیفیت بصری به سطح استانداردی رسیدهاند که دیگر حتی اصطلاحهایی چون «گرافیک عالی» یا «کارگردانی هنری زیبا» نیز برای توصیفشان کافی به نظر نمیرسد. این بازیها در حال ارایهی تعریف دوبارهای از زیباشناسی فانتزی هستند، بدین معنا که میتوان انتظار داشت در آینده، نویسندههای برتر سبک فانتزی ادعا کنند که «سکیرو» و سهگانهی «دارک سولز» منبع الهامشان بوده است. از بین تمام این بازیها، «الدن رینگ» نقطهی عطف این تکامل زیباشناسانه به نظر میرسد. این بازی دنیاباز که مقیاساش هوش از سر گیمرها برده است، نمونهی بارز یک بازی بااصالت است؛ بدین معنا که از بزرگترین آثاری هنری و اساطیری، بهترین عناصر را وام گرفته و آنها را طوری با هم ترکیب کرده که نتیجهی نهایی هویت منحصربفرد خود را داشته باشد؛ طوریکه وقتی به مناظر و شخصیتهای بازی نگاه کنید، بتوانید اثر «برزرک» (Berserk) و نمادشناسی مسیحی و آثار تالکین و مارتین را تشخیص دهید، ولی نتیجهی نهایی فقط و فقط «الدن رینگی» به نظر برسد. در ادامه، به نقل از دمیتری اپیخین (Dmitrii Epikhin)، نویسندهی سایت مدیوم، قصد داریم تعدادی از منابع الهام فرام سافتور برای شکل دادن به سبک بصری منحصربفرد «الدن رینگ» را شرح دهیم تا هرچه بیشتر نبوغ