ثبت نام / ورود
20 مرداد 1405 0
اساطیر الهام‌بخش الدن رینگ | از افسانه‌ی شاه آرتور تا اساطیر اسکاندیناوی

در قسمت پیشین مقاله، آثار هنری‌ای را که الهام‌بخش سبک بصری خیره‌کننده‌ی «الدن رینگ» بودند (از انیمه و مانگا گرفته تا تابلوهای نقاشی کلاسیک) بررسی کردیم. در قسمت دوم و نهایی مقاله، به اساطیری که الهام‌بخش این بازی موفق بوده‌اند می‌پردازیم، چون «الدن رینگ» هم مثل بازی‌های پیشین فرام سافتور جو اسطوره‌ای قوی دارد؛ بدین معنا که این استودیوی بازیسازی به جای این‌که اساطیر را تبدیل به روایت کند (کاری که بیشتر آثار فانتزی انجام می‌دهند)، با تقلید از اساطیر اصیل روایتی گسسته و مرموز ارایه می‌کند که تصویرسازی‌های خیره‌کننده و باشکوه جای خالی نکات داستانی مبهم را پر می‌کند.

نویسنده‌ی این مقاله، دمیتری اپیخین (Dmitrii Epikhin)، نویسنده‌ی سایت مدیوم است.

مطلبی از فربد آذسین

هیدتاکا میازاکی همان‌قدر که از آثار هنری کلاسیک و آثار هنری فرهنگ عامه‌ی معاصر الهام گرفت، گوشه‌چشمی به آثار اساطیری مختلف نیز داشت. با توجه به این‌که اسطوره احتمالاً پرطرفدارترین نوع قصه‌گویی است، اساطیر ملت‌ها و کشورهای مختلف نکات مشترک زیادی با هم دارند. بنابراین چه اشکالی دارد اساطیر یک جهان خیالی نیز شبیه به اساطیر دنیای ما باشد؟ به‌عبارت دیگر، چه اشکالی دارد نزدیک ده دوازده‌تا ایده و تصویرسازی ناب را از اساطیر سلت و اسکاندیناوی کش رفت؟

 

اساطیر اسکاندیناوی

درخت اِرد

یکی از زیباترین و خیره‌کننده‌ترین مناظر «الدن رینگ» درخت ارد (Erdtree) است که به‌خاطر اندازه‌ی بزرگش از نواحی مختلف بازی (نواحی‌ای که روی زمین واقع شده باشند) قابل‌مشاهده است. این درخت ارجاعی واضح به درخت ایگدراسیل (Yggdrasil) در اساطیر اسکاندیناوی است. هرچند طرفداران مانگای «برزرک» می‌توانند شباهت آن را با درخت پیچان جهان (World Spiral Tree) نیز تشخیص دهند، ولی درخت پیچان جهان نیز خود از ایگدراسیل الهام گرفته شده بود. در رابطه با این‌که کدام درخت ابتدا به ذهن طراح درخت ارد خطور کرده، فقط می‌توان گمانه‌زنی کرد.

از چپ به راست: درخت اِرد، ایگدراسیل، درخت پیچهان جهان

در بازی، این امکان وجود دارد که با آتش غول‌ها (Flame of Giants)، درخت ارد را به آتش کشید. این اقدام ممکن است ارجاعی به اسطوره‌ی سورتر (Surtr)،‌ غول آتشین باشد که هنگام مرگ، شمشیرش از دستش خواهد افتاد و جهان را به آتش خواهد کشید.

اقدامات ماریکا (Marika)، که برای محافظت از فرزندانش رون مرگ (Rune of Death) را استخراج می‌کند، یادآور داستان فریگ (Frigg) است که برای محافظت از فرزندش بالدر (Baldr) همه را مجبور به سوگند خوردن می‌کند. داستان رانی (Ranni) برای سوءاستفاده از اشتباه ماریکا و دزدیدن رون مرگ برای کشتن گادوین (Godwyn) (که مثل بالدر خدای سوگلی خدایان دیگر است) نیز شبیه به داستان توطئه‌ی لوکی برای کشتن بالدر با شاخه‌ی گیاه داروَش (Mistletoe) است.

 

والکیری‌ها

والکیری‌ها (Valkyries) جزو معروف‌ترین جنبه‌های اساطیر اسکاندیناوی هستند: آن‌ها جنگجویانی زن هستند که از میدان نبرد، بهترین جنگجوها را برای عروج به والهالا (Valhalla)، بهشت جنگجویان تحت نظارت اودین، انتخاب می‌کنند. والکیری‌ها به تصویر فرهنگی خاصی دست پیدا کرده‌اند و این تصویر در «الدن رینگ» مشهود است: مالنیا (Malenia) مستقیماً یک والکیری خطاب می‌شود و شخصیت غیرقابل‌بازی مرتبط به او، یعنی میلیسِنت (Millicent)، به یک بازوی مصنوعی به نام «بازوی مصنوعی والکیری» (Valkyrie’s Prosthesis) نیاز دارد.

هردو شخصیت جنگجویانی زن هستند و از این نظر یادآور والکیری‌ها، ولی فراتر از این،‌ ارتباط‌شان با والکیری‌ها کم‌رنگ است. مثلاً هیچ‌کدام‌شان برخلاف والکیری‌ها ارتباط نزدیکی با مقوله‌ی مرگ ندارند. ولی هردویشان به فساد سرخ (Scarlet Rot) و درون‌مایه‌های تولد دوباره ارتباط دارند و از این نظر شاید شباهت‌های عمیق‌تری از خود نشان دهند.

 

اژدهایان

در «الدن رینگ»، یک باس فرعی وجود دارد که بازیکن ممکن است چندین بار به آن برخورد کند: ورم مذاب (Magma Wyrm). طبق آنچه در افسانه‌ها آمده، وِرم‌ها با اژدهایان فرق دارند (بزرگ‌ترین فرق‌شان این است که ورم‌ها بال یا دست و پا ندارند و روی شکم‌شان می‌خزند). در «الدن رینگ»، ورم‌ها به‌خاطر خوردن قلب اژدهایان به موجوداتی فاسد و انحراف‌یافته تبدیل شده‌اند و در ابتدای بازی یکی از شخصیت‌های غیرقابل‌بازی درباره‌ی آن‌ها به بازیکن هشدار می‌دهد. ورم‌ها از شکوه و قدرت اژدهایان واقعی بی‌بهره‌اند و تهدیدی بزرگ به شمار می‌آیند.

بین اژدهایان «الدن رینگ» و اژدهایان اساطیر اسکاندیناوی شباهت‌های زیادی وجود دارد، هرچند هیچ اژدهایی در «الدن رینگ» معادل دقیقی برای اژدهایان اساطیر اسکاندیناوی نیست. در فولکلور آلمان، برخی از اژدهایان انسان‌هایی بودند که به‌خاطر فساد درونی یا نفرین شدن، به اژدها تبدیل شده‌اند.

 

گادفری

گادفری، نخستین الدن لرد (Elden Lord)، با آن ریش و مو و زخم روی چشمش، شباهتی واضح به اودین دارد، ولی نقشی که او در داستان ایفا می‌کند، ترکیبی از نقش اودین و ثور، خدای جنگ اساطیر اسکاندیناوی است.

 

دراگورها

مخدوش‌‌شدگان (The Tarnished) نقشی مشابه به دراگورها در والهالا ایفا می‌کنند. دراگورها افرادی هستند که مرده‌اند و در آخرالزمان، خدایان در راستای هدفی والا، رشادت‌شان در میدان نبرد را فرا می‌خوانند. دژ میز گرد (The Roundtable Hold)، نام مکانی در بازی که مرکز گردهمایی NPCهای مختلف (مثل فروشندگان) است و جلوتر بیشتر به آن خواهیم پرداخت، شباهت زیادی به والهالا دارد. در توصیف آن آمده که دژ میز گرد جایی است که در آن جنگجویان تا ابد زندگی می‌کنند تا جنگ بزرگ بین تمامی جهان‌ها آغاز شود.

 

 

رانی، خدای حیله‌گر

رانی نقش خدای حیله‌گر (Trickster God)‌ را در سرزمین‌های بینابین ایفا می‌کند. او هم مثل لوکی – خدای حیله‌گر اساطیر اسکاندیناوی – خدایی است که در جمع خدایان دیگر احساس تعلق خاطر نمی‌کند. ظاهر او یادآور غول‌های یخی است که لوکی به‌عنوان یک غول یخی دورگه، نسبت نزدیکی به آن‌ها دارد. رانی مثل لوکی دیگران را فریب می‌دهد، در قالب هویت‌های مختلف ظاهر می‌شود و پیوند نزدیکی با گرگ‌ها دارد. بلید نیمه‌گرگ (Blaid the Half-Wolf) خدمتکار اوست، او طلسمی برای احضار گرگ‌ها در اختیار بازیکن قرار می‌دهد و این حیوانات خاکستری در نزدیکی برج او نیز پرسه می‌زنند. لوکی هم پیوند نزدیکی با گرگ‌ها دارد، ولی به‌واسطه‌ی فنریر (Fenrir)، که در راگناروک، ضربه‌ی آخر را به اودین وارد خواهد کرد.

به‌لطف مارول و جهان سینمایی‌اش، پیدا کردن عکسی از لوکی در اینترنت که عکس تام هیدلستون در نقش لوکی نباشد، کار حضرت فیل شده!

کشمکشی که به‌خاطر نابودی الدن رینگ اتفاق می‌افتد، بازگویی داستان فیمبِل‌وینتر (Fimblewinter) و ارتباط آن با راگناروک است. در اساطیر اسکاندیناوی، فیمبل‌وینتر یک زمستان آخرالزمانی و سه‌ساله است که شرایط را برای فرا رسیدن راگناروک فراهم می‌کند. در جریان فیمبل‌وینتر، کولاک امان نمی‌دهد، از تابستان خبری نیست و ساختارهای اجتماعی فرو می‌پاشند و نتیجه‌ی نهایی نیز نابودی متقابل است.

خدایان از بین می‌روند، جهان کُنفَیَکون می‌شود و مردم با استفاده از بقایای دنیایی نابود شده، دنیایی جدید خواهند ساخت. مردم اسکاندیناوی بر این باور بودند که این دنیای جدید مهربان‌تر، آرام‌تر و زیباتر خواهد بود، ولی «الدن رینگ» خاطرنشان می‌کند که انسان‌ها و حتی خدایان با این جهان یوتوپیایی ناسازگار خواهند بود.

 

اساطیر سلت

در «الدن رینگ»، اساطیر سلت (یا کلت) نیز به‌اندازه‌ی اساطیر اسکاندیناوی تاثیرگذار است. با این حال، به‌خاطر این‌که اساطیر سلت به‌اندازه‌ی اساطیر اسکاندیناوی در فرهنگ عامه نفوذ نکرده، شاید مخاطب عادی متوجه بسیاری از این شباهت‌ها نشود. البته ۹۹ درصد از بازیکنان متوجه ارجاعات به میز گرد در افسانه‌ی آرتور خواهند شد، ولی بقیه‌ی ارجاعات چطور؟

 

دژ میز گرد

در ابتدای بازی، ملینا بازیکن را به دژ میز گرد می‌برد: دژی مرموز که مخدوش‌شدگان در آن ساکن‌اند و آرزوی تبدیل شدن به الدن لرد بعدی را در سر می‌پرورانند. این دژ به‌نوعی مرکز گردهمایی برای شخصیت‌های غیرقابل‌بازی است و در آن هرکسی خدماتی از خود ارایه می‌کند و در قسمت‌های اصلی آن صلح حاکم است تا کسی نتواند به دیگری آسیب برساند.

همان‌طور که از نام آن مشخص است، در این دژ یک میز گرد بزرگ قرار دارد که اشاره‌ای به میز گرد پادشاه آرتور و شوالیه‌های میز گرد است. البته این ارجاع از این شباهت ظاهری فراتر نمی‌رود، ولی پیام پشت آن این است که مخدوش‌شدگان احترامی متقابل به یکدیگر دارند و در راستای هدفی یکسان تلاش می‌کنند. کاربرد میز گرد در دنیای پادشاه آرتور نیز همین است: نشان دادن این‌که در بین شوالیه‌هایی که پشت میز نشسته‌اند، هیچ‌کس به دیگری برتری ندارد، چون کسی نمی‌تواند «سر میز» بنشیند.

 

مخدوش‌شدگان پس از مرگ به زندگی بازمی‌گردند؛ مثل پادشاه آرتور

در فولکور،‌ پادشاه آرتور پس از مبارزه با مهاجمان ساکسون کشته می‌شود، ولی در پیش‌گویی‌ها آمده که یک روز که بریتانیا (یا آوالون که نام اساطیری انگلستان است) بیشتر از هر موقعی به او نیاز داشته باشد، از گور بیرون خواهد آمد و به زندگی برخواهد گشت.

وضعیت مخدوش‌شدگان نیز شباهت زیادی به وضعیت شاه آرتور دارد. وقتی جنگ سراغ سرزمین‌های بینابین آمد و هیچ‌کسی سزاواری لازم برای تبدیل شدن به ارباب جدید را نداشت، مخدوش‌شدگان برگشتند تا فضیلت گمشده (Lost Grace) را بازیابی کنند و سرزمین‌شان را نجات دهند. این مسئله با بیان این‌که قهرمان به سرزمین‌های دوردست تبعید شده و این‌که تمام مخدوش‌شدگانی که در ابتدای بازی نشان داده می‌شوند – من‌جمله شخصیت تحت کنترل بازیکن – مُرده و به زندگی برگشته‌اند، هرچه بیشتر مورد تاکید قرار می‌گیرد. نقش مخدوش‌شدگان به‌وضوح یادآور نقش پادشاه آرتور در افسانه‌ی مربوط به خودش است.

 

خانواده‌ی ماریکا شبیه به توهات دِدانان است

تاثیر اساطیر کلت روی «الدن رینگ» از ارجاع به افسانه‌ی شاه آرتور فراتر می‌رود. نیمه‌خدایانی که حلقه‌ی اصلی خدایان «الدن رینگ» را تشکیل می‌دهند، یادآور موجودات اساطیری ایرلندی، توهات دِدانان (Tuatha Dé Danann) هستند.

توهات ددانات خانواده‌ای از موجودات خداگونه و نیمه‌خداگونه هستند که جایگاه خداگونه‌ی خود را از خدایی مادرسالار به نام دانو (Danu) گرفته‌اند. این موجودات نبردهایی برای فتح ایرلند در سرتاسر جغرافیای آن راه انداختند، ولی به‌مرور زمان، قدرت آن‌ها کاهش پیدا کرد. از این نظر، آن‌ها یادآور فرزندان ماریکا و راداگون (Radagon)‌ هستند.

با توجه به توصیفاتی که از توهات ددانان در منابع اساطیری آمده، آن‌ها شبیه به الف‌های «ارباب حلقه‌ها» هستند، خصوصاً نسخه‌ی سینمایی الف‌ها در سه‌گانه‌ی جکسون. وقتی از فانتزی صحبت می‌کنیم – ژانری که «الدن رینگ» مثالی درخشان از آن است – دیر یا زود موضوع بحث به «ارباب حلقه‌ها» ‌کشیده می‌شود. نخستین شباهت این است که در هر دو عنوان و داستان‌شان، یک «حلقه»‌ی مرموز نقشی محوری دارد. شباهت دوم، مکان‌هایی در «الدن رینگ» است که حسی شبیه به مکان‌های «ارباب حلقه‌ها» منتقل می‌کنند. مثلاً وقتی که در حال نزدیک شدن به آسانسور بزرگ دکتوس (The Great Lift of Dectus) هستید، احتمالاً یاد منظره‌ی خیره‌کننده‌ی پدیدار شدن ستون‌های پادشاهان (The Pillars of Kings) در «ارباب حلقه‌ها» خواهید افتاد.

با این حال، وقتی صحبت از «الدن رینگ» در میان باشد، بدون‌شک جورج آر. آر. مارتین، نویسنده‌ی «نغمه‌ی یخ و آتش»، تاثیرگذارترین نویسنده‌ی فانتزی روی آن است، چون ناسلامتی او یکی از نویسندگان بازی است! در تبلیغات پیش از انتشار «الدن رینگ» روی اسم او به‌عنوان یکی از نویسندگان و دنیاسازان بازی زیاد مانور داده می‌شد. او در زمینه‌ی دنیاسازی بازی یک سری طرح و ایده ارایه داد که در زمینه‌ی میزان به کار رفتنشان در محصول نهایی بحث وجود دارد، ولی شمشیر شمشیرها (Sword of Swords) در «الدن رینگ» یکی از اشارات مستقیم بازی به مسند آهنین (The Iron Throne) در «نغمه» است.

البته کمی داریم از بحث اسطوره منحرف می‌شویم. پس بهتر است برگردیم سر اصل مطلب.

سلت‌ها عاشق عناصر و پدیده‌های طبیعی بودند؛ جنگل‌ها، رودخانه‌ها، کوه‌ها و بقیه‌ی پدیده‌های طبیعی اغلب به خدایان و ارواح نسبت داده می‌شدند. ریشه‌ی درویدها (Druid) به سلت‌ها برمی‌گردد. طرفداران فانتزی با درویدها به‌خوبی آشنایی دارند. هم در کاربردشان در فانتزی مدرن و هم در اساطیر کلاسیک، درویدها جادوگرانی بودند که با کمک قدرت طبیعت جادو اجرا می‌کردند. در «الدن رینگ»، مکانی به نام رود سیوفرا (Siofra River) وجود دارد که حیوانات، گیاهان و پرستندگان‌شان (که شبیه به وایکینگ‌ها هستند) در آن ساکن‌اند. باس این مکان روح جد بزرگ – با ظاهر یک گوزن بزرگ  – است که اطرافش از روح حیوانات پر شده است. در واقع، یک سری حیوان همچون گوزن، گراز و قو در اساطیر سلت اهمیتی ویژه داشتند و اغلب به خدایان یا موجودات اساطیری خاص نسبت داده می‌شدند.

در اساطیر سلت (خصوصاً افسانه‌های آرتوری)، درون‌مایه‌ی سرنوشت اهمیتی ویژه دارد. بسیاری از وقایع زندگی آرتور یا از قبل پیش‌بینی شده بودند، یا از پیش تعیین‌شده بودند. این ایده که حتی قهرمانان بزرگ نیز نمی‌توانند از سرنوشت خود فرار کنند در این اساطیر رایج بود و این ایده در «الدن رینگ» نیز به قوت خود باقی‌ست.

 

 

تاثیرات مسیحیت روی «الدن رینگ»

راداگون و ماریکا – بازتابی از تثلیث در مسیحیت

یکی از بزرگ‌ترین غافلگیری‌های داستانی «الدن رینگ» این است که ملکه ماریکای جاودان و شوهر دومش، راداگون از محفل زرین، شخصی یکسان هستند.

ساز و کار این دوگانگی به‌طور دقیق توضیح داده نشده، ولی آن‌ها اغلب به‌عنوان یک موجود در دو بدن توصیف می‌شوند که هرکدام جنبه‌های وجودی و نقش خاص خود را دارند. از این نظر، آن‌ها یادآور تثلیث مقدس در مسیحیت هستند که در آن خدا واحد است، ولی سه جنبه‌ی متفاوت دارد: پدر، پسر و روح‌القُدُس.

نکته‌ی جالب اینجاست که وقتی روی سینه‌یتان صلیب می‌شید، این سه نماد روی انگشت‌هایی که برای کشیدن صلیب به کار گرفته می‌شوند، تجسم پیدا کرده‌اند. در بازی، فرقه‌ای به نام فرقه‌ی دو انگشت (Cult of the Two Fingers) و فرقه‌ی سه انگشت وجود دارد.

 

گیدئون اُفنیر – پادشاه سلیمان

در روایت‌های عهد عتیق آمده که پادشاه سلیمان یکی از عاقل‌ترین و ایده‌آل‌ترین انسان‌های کره‌ی زمین بود. یک بار، خدا در رویایی نزد او ظاهر شد و از او پرسید چه می‌خواهد. سلیمان به‌جای این‌که درخواست ثروت بیشتر کند، از خدا خواست که همه‌چیز را بداند. این داستان، شبیه به داستان گیدئون افنیر (Gideon Ofnir) در «الدن رینگ» است. دغدغه‌ی اصلی او، افزایش دانش درباره‌ی نیمه‌خدایانی است که در سرزمین‌های بینابین زندگی می‌کنند. او آنقدر غرق در خواندن درباره‌ی تاریخچه‌ی ملکه ماریکا شد که به سمت تاریک ایمان گرایش پیدا کرد. سلیمان نیز در خطر ارتکاب به گناهی مشابه قرار داشت. او از روی کنجکاوی، به خدایان دروغین دانش روی آورد که به سقوطش منتهی شدند.

 

صلیب

و در آخر، نمی‌توان این نکته را نادیده گرفت که کل بازی از صلیب و نمادهای مذهبی دیگر پر شده است.

 

آیا میازاکی هیچ عنصر اوریجینالی در کارهایش ندارد؟

شاید با وجود این همه ارجاعات مختلف به آثار هنری و اساطیر جورواجور، افراد بدبین این انتقاد را مطرح کنند که میازاکی صرفاً در حال کش رفتن ایده از منابع مختلف بوده و هیچ ایده‌ای از خود ارایه نکرده است. ولی در جواب به چنین طرز فکری باید گفت:

۱. اتفاقآً گستردگی ارجاعات «الدن رینگ» نشان می‌دهد که او چه دانش فرهنگی و هنری گسترده‌ای داشته است.

۲. در حوزه‌ی فانتزی، ارایه‌ی ایده‌ها و تصویرسازی‌های کاملاً اوریجینال کاری بس دشوار است. ما همین الانش هم تالکین را داریم که تقریباً تمام آثار فانتزی یا تقلیدی از آن یا واکنشی به آن هستند. حتی اگر از آثار کلاسیک و نویسنده‌های معاصر نیز صرف‌نظر کنیم، تمام داستان‌های مربوط به شوالیه‌ها، خدایان و موجودات اساطیری ریشه در اساطیر یک ملت یا گاهی، چند ملت دارند. فراتر از آن، همه‌ی اساطیر ساختاری بسیار مشابه دارند و با بررسی اساطیر ملت‌های مختلف، متوجه کهن‌الگوهای یکسان می‌شویم. برای همین، در دوره‌ی زمانی طولانی‌ای که قصه‌های پریان، اساطیر و آثار فانتزی در حال تکامل پیدا کردن بودند، هزاران عنصر داستانی و ایده‌ی مختلف در حال ترکیب شدن با یکدیگر بودند و نه‌تنها این عناصر و ایده‌ها، بلکه بعضی از شیوه‌های ترکیب شدنشان هم به کلیشه تبدیل شده است. برای همین فضا برای ارایه‌ی ایده‌های نو بسی تنگ است.

۳. در آخر، میازاکی یک زیرسبک بسیار پرطرفدار در بازی‌های ویدیویی را ابداع کرد (یا اگر بخواهید سخت‌گیر باشید، هویت آن را تعیین کرد). بله، این زیرسبک شاید نتواند با سبک‌هایی چون سکوبازی، شوتر اول‌شخص و... قابل‌رقابت باشد، ولی میازاکی نگاه خاصی به گیم‌پلی و جهان‌سازی داشت که الهام‌بخش ده‌ها بازیساز دیگر شده تا بازی‌هایی با گیم‌پلی و جهان‌سازی مشابه خلق کنند.

برای همین، من از انتشار بازی‌هایی همچون «الدن رینگ» بسیار خرسندم. من طرفدار پروژه‌های فرهنگی بزرگی هستم که نه‌تنها در صنعت بازیسازی ترندساز هستند، بلکه بخش قابل‌توجهی از کدهای فرهنگی ما را نیز با خود حمل می‌کنند و بدین ترتیب برای نسل‌های بعدی زنده‌یشان نگه می‌دارند. «الدن رینگ» این کار را به بهترین شکل انجام می‌دهد و از این نظر، سزاوار تحسین است.

توضیحات این مقاله صرفاً بخش کوتاهی از اسطوره‌سازی خیره‌کننده‌ی این مجموعه است. اگر می‌خواهید با اساطیر، نمادها و داستان‌های پنهان پشت شخصیت‌های «الدن رینگ» بیشتر آشنا شوید، کتاب Grace Given: The Mythology of Elden Ring را از فیکابوک تهیه کنید.

مقالات مرتبط
محبوب‌ترین تئوری‌های سریال Rick & Morty | از مورتی شرور تا ماهیت ریک.
05 خرداد 1404 0

محبوب‌ترین تئوری‌های سریال Rick & Morty | از مورتی شرور تا ماهیت ریک.

سریال Rick & Morty از آثار کالت و کم‌نظیری است که عرصه تلویزیون را برای همیشه تغییر داد، تا پیش از این سریال، انیمیشن‌های بزرگسالانه زیادی وجود نداشتند و تولید چنین آثاری همواره با ریسک بالای شکست همراه بود، اما شبکه Adult Swim با تولید این سریال، موفق به جلب توجه مخاطبان تلویزیون از سراسر جهان شد. جهان وسیع «ریک و مورتی» این فرصت را به نویسنده‌هایش می‌دهد که عجیب‌ترین ایده‌هایشان را در دل داستانی عجیب‌تر به تصویر بکشند و در نتیجه، این سریال همواره همراه با تئوری‌های پیچیده طرفداران بوده، از پیش‌بینی چگونگی پیشروی داستان گرفته تا ایستراگ‌های پنهان و ارتباط «ریک و مورتی» با دیگر داستان‌های مشهور، این سریال برای هرکسی چیزی برای ارائه دادن دارد. در این مقاله به محبوب‌ترین تئوری‌های سریال «ریک و مورتی» می‌پردازیم، با قیکابوک همراه باشید. ریک همان مورتی و مورتی همان ریک است. یکی از محبوب‌ترین و غافلگیر کننده‌ترین تئوری‌های سریال که توسط طرفداران مطرح شده این است که ریک و مورتی در حقیقت یک نفر هستند، بله درست خواندید! به اعتقاد بسیاری، ریک، نابغه شکست ناپذیر این جهان داستانی، نسخه مسن‌تر مورتی است که به گذشته سفر کرده تا با همکاری نسخه جوان خودش، یعنی مورتی، به اهداف خود دست پیدا کند. شاید در وهله اول هوش بسیار پایین‌تر مورتی با این تئوری در تناقض باشد، اما طرفداران با استناد به اپیزود 8 از فصل 3 می‌گویند که ریک تمام خاطرات مورتی
راز جذابیت ویچر | یک فانتزی لهستانی چطور به پدیده‌ای جهانی تبدیل شد؟
19 تیر 1405 0

راز جذابیت ویچر | یک فانتزی لهستانی چطور به پدیده‌ای جهانی تبدیل شد؟

در سال ۱۹۸۵، یک فانتزی‌نویس لهستانی به نام آندره ساپوفسکی (Andrzej Sapkowski) در یک مسابقه‌ی داستان‌کوتاه‌نویسی شرکت کرد که مجله‌ی فانتزی و علمی‌تخیلی لهستانی فانتاستیکا (Fantastyka) برگزار کرده بود. او در آن زمان تاجر لباس‌های زمستانی بود و در رشته‌ی اقتصاد تحصیل کرده بود و صرفاً به اصرار پسرش که یکی از خوانندگان پیگیر مجله بود، این کار را انجام داد. داستانی که او در این مسابقه شرکت داد، «ویچر» (The Witcher) نام داشت، داستانی که بازگویی یک قصه‌ی پریان لهستانی بود که در آن شاهزاده‌خانمی به‌عنوان مجازات گناه زنای با محارم والدینش، به یک هیولا تبدیل می‌شود. او یک سال برای دریافت نتایج مسابقه صبر کرد و کاشف به عمل آمد که سوم شده است. ساپوفسکی از این نتیجه راضی نبود، چون احساس می‌کرد داستانی که عرضه کرده، بهترین داستان مسابقه است و داوران صرفاً به‌خاطر این‌که ادبیات فانتزی را جدی نمی‌گرفتند، مقام سوم را به آن اختصاص داده‌اند. خوانندگان نیز حسی مشابه داشتند، چون بازخوردی بسیار مثبت به این داستان نشان دادند و ساپوفسکی نیز در پاسخ به تقاضای آن‌ها، داستان‌های بیشتری در آن دنیا نوشت. مطلبی از فربد آذسن       این داستانِ خلق «ویچر»، مجموعه‌ی فانتزی تاریک با ضدقهرمان موسفیدش گرالت است که به شهرتی باورنکردنی در سرتاسر دنیا دست پیدا کرده است. احتمالاً در آن دوره ساپوفسکی در خواب هم نمی‌دید که داستان کوتاهش درباره‌ی یک هیول
اساطیر الهام‌بخش الدن رینگ | از افسانه‌ی شاه آرتور تا اساطیر اسکاندیناوی
20 مرداد 1405 0

اساطیر الهام‌بخش الدن رینگ | از افسانه‌ی شاه آرتور تا اساطیر اسکاندیناوی

در قسمت پیشین مقاله، آثار هنری‌ای را که الهام‌بخش سبک بصری خیره‌کننده‌ی «الدن رینگ» بودند (از انیمه و مانگا گرفته تا تابلوهای نقاشی کلاسیک) بررسی کردیم. در قسمت دوم و نهایی مقاله، به اساطیری که الهام‌بخش این بازی موفق بوده‌اند می‌پردازیم، چون «الدن رینگ» هم مثل بازی‌های پیشین فرام سافتور جو اسطوره‌ای قوی دارد؛ بدین معنا که این استودیوی بازیسازی به جای این‌که اساطیر را تبدیل به روایت کند (کاری که بیشتر آثار فانتزی انجام می‌دهند)، با تقلید از اساطیر اصیل روایتی گسسته و مرموز ارایه می‌کند که تصویرسازی‌های خیره‌کننده و باشکوه جای خالی نکات داستانی مبهم را پر می‌کند. نویسنده‌ی این مقاله، دمیتری اپیخین (Dmitrii Epikhin)، نویسنده‌ی سایت مدیوم است. مطلبی از فربد آذسین هیدتاکا میازاکی همان‌قدر که از آثار هنری کلاسیک و آثار هنری فرهنگ عامه‌ی معاصر الهام گرفت، گوشه‌چشمی به آثار اساطیری مختلف نیز داشت. با توجه به این‌که اسطوره احتمالاً پرطرفدارترین نوع قصه‌گویی است، اساطیر ملت‌ها و کشورهای مختلف نکات مشترک زیادی با هم دارند. بنابراین چه اشکالی دارد اساطیر یک جهان خیالی نیز شبیه به اساطیر دنیای ما باشد؟ به‌عبارت دیگر، چه اشکالی دارد نزدیک ده دوازده‌تا ایده و تصویرسازی ناب را از اساطیر سلت و اسکاندیناوی کش رفت؟   اساطیر اسکاندیناوی درخت اِرد یکی از زیباترین و خیره‌کننده‌ترین مناظر «الدن رینگ»
درج کامنت
Developed by MOHAN21