ثبت نام / ورود
19 تیر 1405 0
راز جذابیت ویچر | یک فانتزی لهستانی چطور به پدیده‌ای جهانی تبدیل شد؟

در سال ۱۹۸۵، یک فانتزی‌نویس لهستانی به نام آندره ساپوفسکی (Andrzej Sapkowski) در یک مسابقه‌ی داستان‌کوتاه‌نویسی شرکت کرد که مجله‌ی فانتزی و علمی‌تخیلی لهستانی فانتاستیکا (Fantastyka) برگزار کرده بود. او در آن زمان تاجر لباس‌های زمستانی بود و در رشته‌ی اقتصاد تحصیل کرده بود و صرفاً به اصرار پسرش که یکی از خوانندگان پیگیر مجله بود، این کار را انجام داد. داستانی که او در این مسابقه شرکت داد، «ویچر» (The Witcher) نام داشت، داستانی که بازگویی یک قصه‌ی پریان لهستانی بود که در آن شاهزاده‌خانمی به‌عنوان مجازات گناه زنای با محارم والدینش، به یک هیولا تبدیل می‌شود.

او یک سال برای دریافت نتایج مسابقه صبر کرد و کاشف به عمل آمد که سوم شده است. ساپوفسکی از این نتیجه راضی نبود، چون احساس می‌کرد داستانی که عرضه کرده، بهترین داستان مسابقه است و داوران صرفاً به‌خاطر این‌که ادبیات فانتزی را جدی نمی‌گرفتند، مقام سوم را به آن اختصاص داده‌اند. خوانندگان نیز حسی مشابه داشتند، چون بازخوردی بسیار مثبت به این داستان نشان دادند و ساپوفسکی نیز در پاسخ به تقاضای آن‌ها، داستان‌های بیشتری در آن دنیا نوشت.

مطلبی از فربد آذسن

 

 

 

این داستانِ خلق «ویچر»، مجموعه‌ی فانتزی تاریک با ضدقهرمان موسفیدش گرالت است که به شهرتی باورنکردنی در سرتاسر دنیا دست پیدا کرده است. احتمالاً در آن دوره ساپوفسکی در خواب هم نمی‌دید که داستان کوتاهش درباره‌ی یک هیولاکش موسفید به پدیده‌ای که اکنون می‌شناسیم، تبدیل شود. آنچه این موفقیت را قابل‌توجه‌تر جلوه می‌دهد این است که اصولاً در دنیای ادبیات گمانه‌زن، انگلیسی‌زبان نبودن یک مانع بزرگ برای جهانی شدن است. بدون ناشرهای لندنی و نیویورکی، بدون قدرت زبان انگلیسی و زیرساخت‌های انتشاراتی مربوط به آن، راه برای رسیدن به این میزان از محبوبیت بسی دشوار است، ولی «ویچر» آن را به‌راحتی پیمود، حتی با وجود این‌که نویسنده‌ی کمی تا قسمتی بداخلاق و مغرورش ممکن بود هر لحظه کار را خراب کند.

سوال اینجاست که چطور؟

 

مقیاس کوچک ویچر در ابتدای کار به نفع آن بود.

ساپوفسکی کار خود را با نوشتن رمان شروع نکرد. اولین داستان‌های «ویچر»، همه داستان کوتاه بودند و وقتی تعدادشان به حد کافی رسید، ساپوفسکی آن‌ها را در قالب ۲ مجموعه داستان کوتاه جمع‌آوری کرد و بعد به نوشتن رمان در این دنیا رو آورد.

این روش برای خلق جهان‌های فانتزی خیلی خوب جواب می‌دهد، چون داستان کوتاه نوشتن انضباط خاصی می‌طلبد. هرکدام از داستان‌های اولیه درباره‌ی گرالت باید به‌طور مستقل از داستان‌های دیگر قابل‌فهم می‌بودند، برای همین هرکدام عنصری کامل را در خود می‌گنجاندند: یک مسئله‌ی اخلاقی کامل، یک دنیای فانتزی کامل، شروع و پایانی که خواننده را ملزوم نمی‌کرد داستان دیگری را بخواند. نتیجه‌ی حاصل‌شده این بود که وقتی ساپوفسکی ۱۵ داستان کوتاه در این دنیا نوشت (۱۳ تایشان در «آخرین آرزو» (The Last Wish) و «شمشیر سرنوشت» (Sword of Destiny) منتشر شدند و دوتایشان هم در گلچین‌های ادبی لهستانی ترجمه‌نشده)، موفق شده بود به یک دستاورد نادر برسد: خلق دنیایی خیالی که واقعاً عمیق به نظر می‌رسید، چون از قبل از چند زاویه‌ی مختلف آن را گسترش داده بود.

 

 

اساساً یکی از برگ برنده‌های «ویچر» این است که در آن هیچ‌گاه حس نمی‌کنید در حال معرفی شدن به یک جهان خیالی هستید، چون ساپوفسکی این کار را به‌صورت قطره‌چکانی و در قالب داستان‌های مختلف انجام داده بود. البته منظور از این حرف این نیست که هر نویسنده‌ی فانتزی اول باید در جهان خیالی‌اش داستان کوتاه بنویسد، وگرنه محکوم به شکست است. منظور این است که «رشد افقی» جهان فانتزی از «رشد عمودی» طبیعی‌تر به نظر می‌رسد و این کاری است که ساپوفسکی در داستان کوتاه‌هایش به بهترین شکل انجام داده بود.

مثلاً یک نویسنده‌ی دیگر که جهان فانتزی‌اش را ابتدا به صورت افقی پرورانده بود، ولی از روش دیگری برای این کار استفاده کرد، استیون اریکسون (Steven Erikson)، نویسنده‌ی مجموعه‌ی «مالازان» (Malazan) بود که جهان فانتزی کتابش در ابتدا زمینه‌ی بازی نقش‌آفرینی رومیزی‌ای بود که با دوستش بازی می‌کرد. آن‌ها مد‌ت‌ها در این دنیا بازی کردند و سناریوهای مختلف را اجرا کردند، برای همین جهان فانتزی او از همان جملات ابتدایی کتاب پخته یا به قول فرنگی‌ها Lived in به نظر می‌رسد.

 

پیوند ویچر با فولکلور لهستان برگ برنده‌ی بزرگی برای آن است.

ساپوفسکی دنیا و داستان‌های خود را بر پایه‌ی فولکلور و قصه‌های پریان اروپای شرقی و اِسلاویک بنا کرده بود. طرفداران «ویچر» با نام بعضی از این موجودات به‌خوبی آشنا هستند: استریگا (Striga)، بروشا (Bruxa)، لِشِن (Leshen)، روسالکی (Rusalki). ولی تا قبل از «ویچر»، بیشتر مخاطبان غربی اصلاً با این موجودات آشنا نبودند و برای همین برایشان تازگی داشتند. به‌هرحال، وقتی صدتا داستان درباره‌ی الف‌ها و اژدهایان بخوانید و ببینید، ممکن است خسته شوید و دنبال یک چیز جدید بگردید و «ویچر» دقیقاً همان چیز جدید بود.

البته مشخصاً در زمان نوشته شدن این داستان‌ها، این تصمیم جنبه‌ی اقتصادی نداشت. ساپوفسکی صرفاً می‌خواست درباره‌ی فرهنگی که با آن آشنایی داشت و به آن خو گرفته بود بنویسد. خوانندگان لهستانی نیز با ارجاعات فولکلوریک آن آشنا بودند و احتمالاً حس خیلی‌هایشان این بود که فولکلور و اساطیرشان برای اولین بار، در یک اثر ژانری جدی گرفته شده است.

واکنش مخاطبان غربی به این هیولاها و موجودات، احتمالاً برای خود ساپوفسکی هم غیرمنتظره بود. دنیای «ویچر» حسابی حس کنجکاوی آن‌ها را برانگیخت. آن‌ها برای اولین بار با هیولاهایی برخورد کرده بودند که باهاشان آشنایی نداشتند، برای همین پتانسیل‌شان برای ترسناک بودن و تاثیر گذاشتن بیشتر شده بود. از طرف دیگر بسیاری از این هیولاها دگرگونی‌هایی اسلاویک از هیولاها و موجودات آشنا همچون پری، گرگینه، خون‌آشام و... بودند، برای همین شدت تفاوت‌شان در حدی نبود که کلاً مخاطب را پس بزند.

بنابراین صادراتی بودن «ویچر» به‌عنوان یک محصول فرهنگی از یک اصل در ظاهر متناقض پیروی می‌کند: هرچقدر یک اثر فرهنگی ریشه‌ی عمیق‌تری در سنت‌های فرهنگی محلی‌اش داشته باشد، در نظر خارجی‌ها جالب‌تر خواهد بود. لهستانی بودن «ویچر» نه مانعی برای جهانی شدن، بلکه یکی از دلایل اصلی جهانی شدن آن بود. اگر ساپوفسکی تصمیم می‌گرفت به امید ترجمه شدن داستان‌هایش به انگلیسی دُز لهستانی بودنشان را کمتر کند، اثر نهایی برای مخاطب انگلیسی‌زبان بی‌مزه‌تر به نظر می‌رسید.

این حقیقتی است که بسیاری از فانتزی‌نویس‌های غیرانگلیسی‌زبان به آن واقف نیستند. آن‌ها تلاش می‌کنند از عناصر فرهنگی کشور و ملت خود استفاده کنند، ولی تمام این عناصر را در بستر فرمول رمان‌های فانتزی غربی بازارپسند به کار می‌برند. برای همین به جای خلق اثری همچون «ویچر»، صرفاً «ارباب حلقه‌ها با اشانتیون اساطیر هند» یا «فانتزی عاشقانه سارا جی. ماسی با اشانتیون قصه‌های هزار و یک شب» خلق می‌کنند.

این‌که بتوانید در بازار به‌شدت اشباع‌شده‌ی رمان‌های ژانری انگلیسی برای خود جایگاهی هرچند کوچک پیدا کنید، قابل‌تحسین است، ولی از آن قابل‌تحسین‌تر، این است که فانتزی بومی‌ای خلق کنید که آنقدر خوب است که هم‌وطنان‌تان خودشان برای جهانی کردن آن دست‌به‌کار شوند. این مسیری بود که ساپوفسکی پیمود و دلیلش هم این بود که او در ابتدا، نه امیدی به ورود به بازار انگلیسی‌زبان داشت، نه علاقه‌ای.

 

 

هیولاهای «ویچر» چیزی فراتر از هیولا هستند.

حرف‌هایی که تاکنون زدیم، تا حدی با جنبه‌های فرامتنی دلایل محبوبیت «ویچر» سر و کار داشتند. اما اگر خود متن – یعنی خود داستان‌ها – جالب نبودند، هیچ‌کدام از این دلایل اهمیتی پیدا نمی‌کردند. دلیل جهانی شدن «ویچر» این بود که ساپوفسکی – مثل تمام فانتزی‌نویس‌های کاربلد – از عناصر فانتزی، برای پرسیدن سوال‌هایی استفاده کرد که از خود این عناصر فراتر می‌رفتند.  

در دنیای «ویچر»، هیولاهایی که گرالت باید شکار و مهارشان کند، هیچ‌گاه خودشان مشکل اصلی نیستند. آن‌ها عوارض و عواقب مشکل اصلی هستند. هرگاه که گرالت سر می‌رسد تا هیولایی را بکشد، در جریان داستان پی می‌برد که دلیل به وجود آمدن این هیولا، شکست اخلاقی یک انسان بوده است. این رویکرد، دلیل جذابیت جهان‌شمول مجموعه‌ی «ویچر» است، چون چیزی نیست که لزوماً به لهستان یا سبک فانتزی ربط داشته باشد، بلکه دغدغه‌ای انسانی است. هر فرهنگی، داستانی دارد که در آن معلوم می‌شود آن هیولای ترسناک، آن لولوخورخوره در مرکز داستان، تجسمی از عذاب‌وجدان مردم یک دهکده یا شهر است. ساپوفسکی صرفاً شخصیتی خلق کرد که کارش، برملا کردن آن پلشتی انسانی است که پشت ظاهر ترسناک هیولاها نهفته است.

گرالت معروف به بی‌طرف بودن است و بی‌طرفی او این مسئله را تشدید می‌کند. او دوست ندارد در رقابت‌های سیاسی، سلطنتی، نژادی، قومی‌قبیله‌ای و نهضت‌های ایدئولوژیک طرف کسی را بگیرد. البته بی‌طرفی او نه به‌عنوان انتخابی حکیمانه، بلکه به‌عنوان استراتژی‌ای شکست‌خورده به تصویر کشیده می‌شود، چون دنیا در هر صورت او را مجبور به انتخاب کردن می‌کند و بی‌طرفی او گاهی نتایجی ناخوشایند به بار می‌آورد. در این داستان‌ها ساپوفسکی نمی‌خواست بی‌طرفی را باحال جلوه دهد؛ او می‌خواست این مفهوم را واکاوی کند و از هر داستان به داستانی دیگر، نشان دهد که چرا بی‌طرفی قابل‌درک و در عین حال ناکافی است. بدون‌شک تجربه‌ی او به‌عنوان شهروندی در لهستان تحت حاکمیت شوروی در شکل دادن این رویکرد بی‌تاثیر نبوده است.

به‌نوعی انسانی‌ترین سوالی که «ویچر» می‌خواست بپرسد این بود: آیا می‌توان از مشارکت در دنیایی که به مشارکت شما اصرار می‌ورزد، سر باز زد؟ این پرسش برای انسان معاصر بسیار مهم است و روزبه‌روز هم مهم‌تر جلوه می‌کند. ساپوفسکی با استفاده از جذاب‌ترین عناصر ممکن – اساطیر و فولکلور اسلاویک، یک ضدقهرمان باحال و کاریزماتیک و دنیاسازی غنی – از دل این سوال ادبیات فانتزی درجه‌یک خلق کرد.

 

نقش سی‌دی پراجکت رد در معروف کردن ویچر

با انتشار «بانوی دریاچه» (The Lady of the Lake)، هفتمین جلد مجموعه‌ی «ویچر» در سال ۱۹۹۹، حماسه‌ی «ویچر» به پایان رسید. در این سال، «ویچر» در لهستان بسیار معروف شده بود، ولی در جهان انگلیسی‌زبان ناشناخته. در وصف معروفیت مجموعه در لهستان همین بس که تا قبل از بازی «ویچر»، یک کمیک (۱۹۹۳ تا ۱۹۹۵)، یک فیلم (۲۰۰۱) و یک سریال (۲۰۰۲) به زبان لهستانی از آن اقتباس شد که بیشتر طرفداران انگلیسی‌زبان از وجودشان خبر ندارند. (خبر خوب این‌که کمیک لهستانی «ویچر» در سال ۲۰۲۵ و برای اولین بار به زبان انگلیسی منتشر شد و می‌توانید آن را با عنوان The Witcher – Classic Collection بخوانید).

سی‌دی پراجکت رد (CD Projekt Red)، یک شرکت بازیسازی نوپای لهستانی، در صدد این برآمد تا یک بازی ویدیویی بر اساس «ویچر» بسازد. آن‌ها حق ساختن بازی بر اساس این دنیا را با مبلغی معادل ۹۵۰۰ دلار از ساپوفسکی خریدند. ساپوفسکی برای بازی‌های ویدیویی احترام قائل نبود و برایشان شانس موفقیتی نمی‌دید، برای همین حاضر نشد پیشنهاد دریافت سود از فروش بازی را بپذیرد و صرفاً به همین مبلغ پیش‌پرداخت بسنده کرد. 

 

 

این بازی در سال ۲۰۰۷ ساخته و منتشر شد، اما پس از موفقیت چشمگیر «ویچر ۱» و دنباله‌هایش، او فهمید چه اشتباه بزرگی انجام داده و یک دعوای حقوقی بین او و سی‌دی پراجکت در گرفت که خارج از دادگاه حل و فصل شد. در طی این سال‌ها هم او بیاناتی تحقیرآمیز درباره‌ی بازی‌های ویدیویی ابراز کرده و ادعا کرده که بازی‌ها نقشی در محبوبیت کتاب‌هایش نداشته‌اند و به‌خاطر کیفیت خودشان معروف شده‌اند. خلاصه او طی سال‌ها، هر کاری از دستش برمی‌آمده، انجام داده تا احترام خود را نزد طرفداران از بین ببرد و خودش را فردی پولکی، اندک‌بین و حتی حسود (منظور حسادت به موفقیت بازی‌هاست) نشان دهد، ولی اکنون نام «ویچر» از او بزرگ‌تر شده است و بعید است با این رفتارها خدشه‌ای به آن وارد کند.

شیطنت‌های ساپوفسکی به کنار، دلیل موفقیت بازی‌های سی‌دی پراجکت رد این بود که آن‌ها سعی نکردند دنیای «ویچر» را ساده‌سازی کنند، بلکه تمام تلاش‌شان را کردند تا تمام عناصر جذاب «ویچر» را به زبان ویدیوگیم ترجمه کنند و از قضا این عناصر هم به‌خوبی قابل‌ترجمه بودند:

  • انتخاب‌های اخلاقی خاکستری که عواقبی سنگین به دنبال داشتند.
  • هیولاهایی که نماینده‌ای از ضعف‌های اخلاقی انسانی هستند.
  • ضدقهرمان به‌اصطلاح «خفن» و بز‌ن‌بهادری که می‌خواهد بی‌طرف و بی‌تفاوت باشد، ولی دنیای اطراف او را به واکنش وا می‌دارد.

این‌ها همه عناصری ایده‌آل برای خلق یک بازی نقش‌آفرینی هستند و سی‌دی پراجکت رد از همه‌یشان نهایت استفاده را برد. با هر دنباله، سی‌دی پراجکت رد مقیاس بازی‌ها را بزرگ‌تر کرد و در «ویچر ۳» بزرگی این مقیاس – و در نتیجه تمام عناصری ویچری آن – به اوج خود رسید.

 

با انتشار اقتباس سریالی نت‌فلیکس در سال ۲۰۱۹ با بازی هنری کویل (Henry Cavill) در نقش گرالت، فرآیند جهانی شدن «ویچر» کامل شد، ولی تا آن سال، «ویچر» مخاطب تضمین‌شده‌ی خود را پیدا کرده بود.

بنابراین در پاسخ به این سوال که «ویچر» چگونه به یک پدیده تبدیل شد، باید گفت که داستان‌های «ویچر» از منطق اخلاقی و روایی منسجمی پیروی می‌کردند که به منطق روایی رسانه‌های مختلف (فیلم، سریال، کمیک، بازی) قابل‌ترجمه بود. دنیای داستان‌ها به‌قدری عمیق بود که بتوان آن را اکتشاف کرد. داستان‌های کوتاه اولیه‌ی مجموعه این عمق را از چند زاویه‌ی دید مختلف ایجاد کردند. استفاده از اساطیر و فولکلور لهستانی و اسلاویک به دنیای «ویچر» حال‌وهوایی خاص بخشیده بود، طوری‌که نمی‌شد آن را با صدها اثر فانتزی اروپایی دیگر اشتباه گرفت.

هیچ‌کدام از این ویژگی‌ها تصادفی نبودند؛ همه‌یشان حاصل تصمیماتی بودند که ساپوفسکی به‌عنوان یک نویسنده گرفته بود. این تصمیمات در حدی درست بودند که به نویسنده‌ای که کل عمر خود را پشت پرده‌ی آهنین، در خفقان و انزوای فرهنگی دستپخت شوروی به سر برده بود، کمک کرد به جایگاهی جهانی برسد. برای نویسندگانی که در حاشیه به دنبال کسب موفقیت ادبی هستند، داستان موفقیت «ویچر» حاوی درس‌هایی ارزشمند است.

 

تمام رمان‌های این دنیای فوق‌العاده رو با بهترین کیفیت و بدون سانسور از فیکابوک سفارش بدید (برای مشاهده کلیک کنید)

مقالات مرتبط
هابیت تالکین و پیتر جکسون، دو خط موازی که هیچ‌گاه بهم نمی‌رسند | تفاوت‌های رمان و فیلم‌های هابیت.
08 تیر 1405 0

هابیت تالکین و پیتر جکسون، دو خط موازی که هیچ‌گاه بهم نمی‌رسند | تفاوت‌های رمان و فیلم‌های هابیت.

در جهانی موازی، نسخه‌ای از «هابیت» پیتر جکسون وجود دارد که فیلم خوبی‌ست. این نسخه، به‌جای سه‌گانه، یک فیلم یا شاید هم دو فیلم است، ضرب‌آهنگ درستی دارد، به کتاب وفادار است، جوی صمیمانه و ماجراجویانه دارد و مقیاس آن متناسب با داستانی است که تعریف می‌کند. این فیلم،‌ یک قصه‌ی پریان است که شبیه به یک قصه‌ی پریان تعریف می‌شود. اما همان‌طور که گفتیم، این فیلم به جهانی موازی تعلق دارد. در این جهان، ما یک سه‌گانه‌ی ۹ ساعته دریافت کردیم (با در نظر گرفتن نسخه‌ی Extended) که آنقدر مسیر را اشتباه رفته و با روح منبع اقتباس‌اش در تضاد است که باعث شد ابهت جکسون پیش‌مان خدشه‌دار شود و به او سوءظن پیدا کنیم و دلمان بخواهد از او بپرسیم: «ای کلک، ارباب حلقه‌ها رو چطور اینقدر خوب درآوردی؟» مطلبی از فربد آذسن کتاب هابیت چطور کتابی بود؟ قبل از پرداختن به این‌که چرا سه‌گانه‌ی «هابیت» پروژه‌ای شکست‌خورده است، اول باید ببینیم «هابیت» چطور کتابی است. «هابیت»، انتشاریافته در سال ۱۹۳۷، کتاب کودکان بود. اینجا عبارت «کتاب کودکان» را با لحنی تحقیرآمیز به کار نمی‌بریم؛ «هابیت» از نظر نثر، درون‌مایه و طرح‌ریزی پیرنگ اثری باکیفیت بود، ولی هدف تالکین از نوشتن آن، تعریف کردن قصه‌ی پریانی بود که قبل از خواب با صدای بلند برای فرزند خود تعریف می‌کنید. صدای تالکین به عنوان راوی داس
اساطیر الهام‌بخش الدن رینگ | از افسانه‌ی شاه آرتور تا اساطیر اسکاندیناوی
20 مرداد 1405 0

اساطیر الهام‌بخش الدن رینگ | از افسانه‌ی شاه آرتور تا اساطیر اسکاندیناوی

در قسمت پیشین مقاله، آثار هنری‌ای را که الهام‌بخش سبک بصری خیره‌کننده‌ی «الدن رینگ» بودند (از انیمه و مانگا گرفته تا تابلوهای نقاشی کلاسیک) بررسی کردیم. در قسمت دوم و نهایی مقاله، به اساطیری که الهام‌بخش این بازی موفق بوده‌اند می‌پردازیم، چون «الدن رینگ» هم مثل بازی‌های پیشین فرام سافتور جو اسطوره‌ای قوی دارد؛ بدین معنا که این استودیوی بازیسازی به جای این‌که اساطیر را تبدیل به روایت کند (کاری که بیشتر آثار فانتزی انجام می‌دهند)، با تقلید از اساطیر اصیل روایتی گسسته و مرموز ارایه می‌کند که تصویرسازی‌های خیره‌کننده و باشکوه جای خالی نکات داستانی مبهم را پر می‌کند. نویسنده‌ی این مقاله، دمیتری اپیخین (Dmitrii Epikhin)، نویسنده‌ی سایت مدیوم است. مطلبی از فربد آذسین هیدتاکا میازاکی همان‌قدر که از آثار هنری کلاسیک و آثار هنری فرهنگ عامه‌ی معاصر الهام گرفت، گوشه‌چشمی به آثار اساطیری مختلف نیز داشت. با توجه به این‌که اسطوره احتمالاً پرطرفدارترین نوع قصه‌گویی است، اساطیر ملت‌ها و کشورهای مختلف نکات مشترک زیادی با هم دارند. بنابراین چه اشکالی دارد اساطیر یک جهان خیالی نیز شبیه به اساطیر دنیای ما باشد؟ به‌عبارت دیگر، چه اشکالی دارد نزدیک ده دوازده‌تا ایده و تصویرسازی ناب را از اساطیر سلت و اسکاندیناوی کش رفت؟   اساطیر اسکاندیناوی درخت اِرد یکی از زیباترین و خیره‌کننده‌ترین مناظر «الدن رینگ»
چرا آنتون ایگو یکی از بهترین شخصیت فرعی پیکسار است؟ | نقد انیمیشن Ratatouille.
28 مهر 1405 0

چرا آنتون ایگو یکی از بهترین شخصیت فرعی پیکسار است؟ | نقد انیمیشن Ratatouille.

آنتون ایگو (Anton Ego) در کل انیمیشن «راتاتویی» (Ratatouille) یا «موش سرآشپز» تنها حدود ده دقیقه حضور دارد. او سیر تحول شخصیت چشمگیری ندارد؛ در طول فیلم نه راهی سفری می‌شود و نه موانع خاصی را پشت‌سر می‌گذارد. او به‌عنوان منتقد وارد رستورانی که رمی (Remy)،‌ موش سرآشپز در آن کار می‌کند می‌شود، با خوردن یک لقمه غذا کل جهان‌بینی او از هم فرو می‌پاشد و نقدی می‌نویسد که به قیمت از دست رفتن کل اعتبار و آبروی حرفه‌ای‌اش تمام می‌شود. سپس فیلم به پایان می‌رسد و در بخش پایانی، او را خوشحال و غرق در آرامشی عمیق، در رستوران جدیدی که رمی پس از بسته شدن رستوران گوستو در آن غذا می‌پزد، می‌بینیم؛ رستورانی که سرمایه‌گذارش خود اوست. با تمام این تفاسیر، شاید ادعای مطرح‌شده در عنوان گزاف به نظر برسد. چطور شخصیتی که اینقدر حضور کمرنگی دارد، می‌تواند بهترین شخصیت فرعی پیکسار باشد؟ حقیقت این است که او از بیشتر قهرمانان فیلم‌های انیمیشن، شخصیتی پرداخته‌شده‌تر و ملموس‌تر دارد و در میان دنیایی از شخصیت‌های ماندگار این انیمیشن، از همه ماندگارتر است. نشان به این نشان که صحنه‌ای که او لقمه‌ی راتاتویی را در دهانش می‌گذارد و نقل‌قول معروف و زیبای او در انتهای فیلم جزو به‌اشتراک‌گذاشته‌شده‌ترین کلیپ‌ها بین کل آثار پیکسار هستند. در ادامه به راز بزرگی او به‌عنوان یک شخصیت پی می‌بریم، رازی که از متن فراتر می&zwn
درج کامنت
Developed by MOHAN21