از زمان انتشار «دارک سولز» تاکنون، بازیهای فرام سافتور در زمینهی کیفیت بصری به سطح استانداردی رسیدهاند که دیگر حتی اصطلاحهایی چون «گرافیک عالی» یا «کارگردانی هنری زیبا» نیز برای توصیفشان کافی به نظر نمیرسد. این بازیها در حال ارایهی تعریف دوبارهای از زیباشناسی فانتزی هستند، بدین معنا که میتوان انتظار داشت در آینده، نویسندههای برتر سبک فانتزی ادعا کنند که «سکیرو» و سهگانهی «دارک سولز» منبع الهامشان بوده است. از بین تمام این بازیها، «الدن رینگ» نقطهی عطف این تکامل زیباشناسانه به نظر میرسد.
این بازی دنیاباز که مقیاساش هوش از سر گیمرها برده است، نمونهی بارز یک بازی بااصالت است؛ بدین معنا که از بزرگترین آثاری هنری و اساطیری، بهترین عناصر را وام گرفته و آنها را طوری با هم ترکیب کرده که نتیجهی نهایی هویت منحصربفرد خود را داشته باشد؛ طوریکه وقتی به مناظر و شخصیتهای بازی نگاه کنید، بتوانید اثر «برزرک» (Berserk) و نمادشناسی مسیحی و آثار تالکین و مارتین را تشخیص دهید، ولی نتیجهی نهایی فقط و فقط «الدن رینگی» به نظر برسد.
در ادامه، به نقل از دمیتری اپیخین (Dmitrii Epikhin)، نویسندهی سایت مدیوم، قصد داریم تعدادی از منابع الهام فرام سافتور برای شکل دادن به سبک بصری منحصربفرد «الدن رینگ» را شرح دهیم تا هرچه بیشتر نبوغ پشت طراحی بصری این بازی و دیگر بازیهای فرام سافتور را درک کنیم.
مطلبی از فربد آذسن
تاثیر هایائو میازاکی روی الدن رینگ
در ابتدا، به شباهتهای واضحی میپردازیم که بین آثار اخیر هیدِتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، مغز متفکر پشت آثار فرام سافتور، و بهخصوص «الدن رینگ» و آثار فرهنگی مختلف وجود دارد.
خیلیها هیدتاکا میازاکی و هایائو میازاکی (Hayao) را با هم اشتباه میگیرند، چون اسمهایشان شبیه به هم است و هردو – با وجود حوزهی کاری متفاوتشان – جزو بزرگترین هنرمندان معاصر ژاپن به شمار میآیند. ولی این شباهت، فراتر از شباهت اسمی است، چون هیدتاکا عناصر بصری زیادی را از هایائو الهام گرفته. در واقع میتوان گفت: اچ. میازاکی متاثر از اچ. میازاکی است!
شاهدخت مونوکه و نائوشیکا از درهی باد
بین شخصیتهای اصلی آثار این دو مولف ژاپنی شباهتی قابلتامل وجود دارد. در جهانهای تاریک آثار هیدتاکا، شخصیتهای اصلی قهرمانهایی گمشده و بعضاً یاغی هستند که محکوم به تنهایی پرسه زدن در سرزمینهایی خطرناک هستند. در آثار هایائو نیز شخصیتهای اصلی اغلب غریبههایی هستند که مجبور میشوند خانهیشان را در جستجوی پاسخ به سوالهایی اساسی یا پیدا کردن زندگیای جدید ترک کنند. مثلاً سوفی، شخصیت اصلی «قلعهی متحرک هاول» (Howl’s Moving Castle)، به یک پیرزن تبدیل میشود و مجبور میشود خانهاش را ترک کند. او دنبال راهی میگردد تا خود را از این نفرین برهاند و در این مسیر با شخصیتهای بسیاری آشنا میشود که هرکدام بهنوبهی خود تنها هستند و دنبال جایگاهی برای خود در دنیا. در «شاهدخت مونونوکه»، آشیتاکا (Ashitaka)، شخصیت اصلی، از طایفهاش طرد میشود و او هم تکوتنها راهی سفری میشود تا برای نفرینش درمانی پیدا کند. در طول مسیر، او به شاهدخت مونونوکه برخورد میکند که در مقایسه با او کمتر تنهاست، ولی بهاندازهی او اجتماعگریز است.
اهمیت شخصیتهای مونث در آثار این استادان ژاپنی را نمیتوان نادیده گرفت. در آثار هیدئو که استاد طراحیهای آبرنگی است، زنان قهرمانانی قدرتمند هستند که از استقلال فکری و عملی برخوردارند و میتوانند هم مشکلات خودشان را حل کنند، هم به بقیه کمک کنند. در آثار هیدتاکا، علاقه به زنان کمی تا قسمتی جنبهای فتیشگونه دارد. در آثارش، همیشه یک زن پابرهنه یا نابینا (یا هردو) حضور دارد. شاید در این زمینه هیدتاکا را بتوان متهم به شیءانگاری بانوان کرد، چون شخصیتهای زن او معمولاً نقش نوعی معبد یا نگهبان را دارند. با این حال، تعداد شخصیتهای مونث قوی در دنیاهای بیرحم او نیز کم نیست. اگر بخواهیم بهطور خاص از «الدن رینگ» صحبت کنیم، مالنیا (Malenia) مثالی قوی در این زمینه است. او یکی از باسهای اختیاری در بازی است و بیشتر طرفداران بازی او را قدرتمندترین و خطرناکترین حریف بازیکن حساب میکنند.

وقتی هنرمندان کار دو هنرمند را با هم تلفیق میکنند، حتماً پیوندی آن وسط وجود داشته است. اثر هنری از Expensive-Peak2470.
فرام سافتور بهشکلی هنرمندانه تاریخ رمانیکسازیشدهی اروپا را با تاریخ و فولکلور ژاپن ترکیب میکند. استودیو جیبلی (Ghibli) نیز یدی بلند در اقتباس آثار نویسندگان غربی دارد. مثلاً «قلعهی متحرک هاول»، اقتباسی از رمان استیمپانک دایانا وین جونز است.
ولی میازاکی را صرفاً بهعنوان دستگرمی و احترام به بزرگان بهعنوان نخستین منبع الهام «الدن رینگ» معرفی کردیم. این بازی و مجموعه بازیهای «سولز» یک منبع الهام ژاپنی دیگر دارند که شاید بیشترین دِین را به آن داشته باشند.
تاثیر برزرک روی الدن رینگ
اگر حتی آشنایی اولیه با مانگای بزرگ کنتارو میورای (Kentaro Miura) فقید داشته باشید، در این صورت حتی اگر بازی را با یک چشم باز و روشنایی صفحه در پایینترین حالت بازی کنید، دهها ارجاع به «برزرک» (Berserk) در آن پیدا خواهید کرد. هیدتاکا میازاکی هیچگاه دین خود به این مانگا را پنهان نکرده و علاقهی شدید خود به این حماسهی تاریک را علنی اعلام کرده است. در بازیهای میازاکی، هر از گاهی تصویرسازیهای میورا بدون کوچکترین تغییری منتقل شدهاند. از بین این عناصر میتوان به این موارد اشاره کرد:
- اژدهاکش (The Dragon Slayer)، شمشیر غولپیکر گاتس، شخصیت اصلی «برزرک» که از سال ۲۰۰۹ در همهی بازیهای «سولز» و «الدن رینگ» پدیدار شده است.
- آیتمی به نام «کلاهخود زندانی» (Prisoner’s Helmet) شباهتی زیاد به کلاهخود گریفیث (Griffith)، شرور اصلی مجموعه دارد.
- شخصیتی به نام بلید نیمهگرگ (Blaid the Half-Wolf) در «الدن رینگ» زرهای بر تن دارد که بسیار شبیه به زرهی برزرکر (زرهی گاتس) است و از قضا این زره گاتس را تبدیل به موجودی گرگمانند میکند که هیبتش بسیار شبیه به بلید است.
- مکانی به نام تپهی شمشیرها (Hill of Swords) در «الدن رینگ» شباهت زیادی به گورستان شمشیرها دارد که ریکرت (Rickert)، بهقصد تجلیلخاطر از همرزمان کشتهشدهاش در مانگا ایجاد کرد.

نمیتوان با اطمینان گفت که شاهکار میورا تا چهحد روی میازاکی و اتمسفر تاریک بازیهایش تاثیرگذار بوده است، ولی بین این آثار شباهتی انکارناپذیر وجود دارد و آن هم این است که هردویشان مخاطب را در دنیایی غرق میکنند که در آن زیبایی و وحشت شانهبهشانهی یکدیگر وجود دارند. جنگلهای تاریک، شهرهای ویران و زمینهای مبارزهی متروکه نوعی حس تنش و فقدان دایمی ایجاد میکنند. شخصیتهای اصلی هردو مولف اغلب با چالشهایی وحشتناک روبرو میشوند و بین امید و درماندگی در نوساناند. در «برزرک»، گاتس با گذشتهی خود و هیولاهایی که امانش نمیدهند سر ستیز دارد، در حالیکه در بازیهای میازاکی، شخصیتهای اصلی در دنیایی که نسبت به رنج و عذاب آنها بیتفاوت است، در پی محقق کردن سرنوشت خود هستند.
در عین حال، اگر قهرمان بازی موفق شود به دستاوردی برسد، انتظار نداشته باشید شخصیتهای غیرقابلبازی از خود غافلگیری نشان دهند. هرکدام از آنها، دستاورد قهرمان را با توسل به پیشگویی، غیبگویی، افسانه، سرنوشت و... توجیه خواهد کرد. این الگوی داستانی از هر بازی به بازی دیگر تکرار میشود. بهنوعی میتوان گفت همهی بازیهای میازاکی داستانی یکسان را با نامها و جزییات متفاوت تعریف میکنند.
میتوان ادعا کرد که «برزرک» و بازیهای میازاکی هردو از فلسفهی جبرگرایی پیروی میکنند. سرنوشت همهی شخصیتها با هم گره خورده و نتیجهی اعمالشان از مدتها پیش معلوم بوده است. ما آزاد نیستیم تا مسیر خود را انتخاب کنیم، چون این مسیر به ما تعلق ندارد. همهچیز از قبل برای ما تعیین شده است.
هرکس که انیمهی «برزرک» را تماشا کرده باشد، با نقلقول زیر آشناست:
«در این دنیا، آیا موجود یا قانونی فرادنیوی سرنوشت بشریت را تحت کنترل دارد؟ آیا این نیرو شبیه دست خداست که بالای سر بشر معلق است؟ حداقل در این حقیقت شکی نیست: انسان هیچ کنترلی، حتی روی ارادهی خودش، ندارد.»
این نقلقول بهخوبی فلسفهی هردو دنیا را نشان میدهد.
جهانهای این دو مولف ژاپنی ساکنینشان را فاسد میکنند. این جهانها به سمت افراط از هر نوعاش گرایش دارند. اگر سرنوشتی در کار باشد، آمیخته به تعصب است؛ اگر گناهی در کار باشد، مشمئزکننده است؛ اگر پاکی و خلوصی در کار باشد، چشم را کور میکند. وقتی شخصیتی تسلیم وسوسه شود، هم از بیرون و هم از درون فاسد میشود.
مثلاً در «الدن رینگ»، گودریک پیوندخورده (Godrick the Grafted) به برادران و خواهران بزرگترش که از او زیباتر و قویتر بودند حسودی کرد. از روی انزجار و کینه، او دست و پای بقیه را به خودش پیوند زد تا قدرت آنها را جذب کند و در انتهای عمرش، دست خودش را هم قطع کرد و سر یک اژدها را به جای آن به بدنش چسباند.
تصویرسازیهای عجیب و نامتعارف از گناه در فرهنگهای جهانی بهوفور موجودند، خصوصاً در قرون وسطی. اگر کسی نگاه دقیقتری به «برزرک» بیندازد، مشخص میشود که ملغمهای از تصویرسازیهای کلاسیک از آثار هنرمندان برجسته است: تصویرسازیهای گوستاو دوره از دوزخ دانته، دار و درخت کاسپار دیوید فریدریچ (Caspar David Friedrich) و حتی هیولاها و شیاطین هیرونیموس بوش (Hieronymus Bosch). از راه نقاشیهای بوش است که میتوان دنیای غنی «الدن رینگ» را درک کرد و توضیح داد.

تاثیر فرهنگهای سرتاسر دنیا روی الدن رینگ
حتی اگر با هیرونیموس بوش، این نقاش هلندی، آشنا نباشید، احتمالاً نقاشیهایش را دیدهاید. بوش بهخاطر نقاشیهای بزرگش معروف است که در آنها مناظری کابوسوار و سورئال ترسیم شدهاند.

تابلوی بالا «باغ لذتهای زمینی» (The Garden of Earthly Delights) نام دارد و یکی از مشهورترین کارهای این هنرمند است. در این تصویر کابوسوار و مرموز، واقعیت و سورئالیسم در هم تنیده شدهاند. این دنیا، آشوبناک و نامنظم است و از جانوران و شیاطین عجیب پر شده است. با این حال، اگر دقیقتر به این تصویر نگاه کنید، جزییات و ظرافتهای دیوانهوار آن مدهوشتان خواهند کرد. میتوانید ساعتها به این نقاشی زل بزنید و جزییات جدید کشف کنید.
در شبکههای اجتماعی، یک سری اکانت هستند که فقط به انتشار بخشهای جزیی از نقاشیهای بوش اختصاص داده شدهاند. این بخشهای جدا، حسی متفاوت نسبت به تصویر کلی در مخاطب برمیانگیزند. در تصویر بالا ملغمهای از اشیاء و هیولاهای درهمتنیده در حال پریدن به سمت هدفهایی نامریی هستند و چهرههایی غرق در آرامش در حال نظاره کردن دستهای قطعشده و شمشیرهای خونین هستند؛ در این ترکیبهای غیرمنتظره، انرژی وصفناپذیری نهفته است.
این بیانیه به «الدن رینگ» نیز قابلتعمیم است. جهان سرزمین بینابین (The Lands Between)، مثل نقاشیهای بوش، منظرهای گسترده است که از مکانهای مختلف تشکیل شده است. ممکن است پس از سیاهچالهای آتشین، سر از کوهی پرستاره، مردابی مرگبار یا شهری باشکوه دربیاورید. تنوع این مکانها در کنار هم منجر به خلق دنیایی شده که مثل و مانندش را جای دیگری نمیتوان پیدا کرد. در عین حال، هرکدام از این مکانها حسوحال و اتمسفر مخصوص به خود را دارند و تصویرسازیشان منحصربفرد است.
مثلاً دریاچهی رات (The Lake of Rot) و صومعهی بزرگ (The Great Cloister) – دوتا از ناخوشایندترین و شومترین مکانهای داخل بازی – یادآور نقاشی «پاندمونیوم» (Pandemonium) از جان مارتین (John Martin)، نقاش انگلیسی هستند که در آن او پایتخت جهنم (پاندمونیوم) را با الهام از «بهشت گمشده» میلتون به تصویر کشید.

تلماسههای زوزهکش (Howling Dunes)، زمین مبارزهای که در آن رادان (Radan)، شلاق ستارگان، دمار از روزگارتان درمیآورد، شبیه به نابودی پمپی (The Destruction of Pompeii) از همان نقاش است.

شباهت مردابهای لیورنیای شمالی (Northern Liurnia) به نقاشی «پرسهزنی بر فراز دریای مهآلود» (Wander over the Sea of Mists) از کاسپر دیوید فریدریچ انکارناپذیر است. البته اگر آکادمی در افق و تاجهای نارنجی درختهای ارد (Erd) کوچک را نادیده بگیریم.

«وسوسهی قدیس آنتونی» (The Temptations of St. Anthony)، اثر کلود لورین (Claude Lorrain)، گویی در حومهی لِیندِل، شهر پایتخت، به تصویر کشیده شده است.

نخستین معبد ماریکا (Marika) که در مکانی برفی واقع شده، یادآور نقاشی «گورستانی در برف» (Cemetery in the Snow)، اثر کاسپار مونتهسوری است.

و سواری دلبندتان تورنت! شباهت او به «بز طلیعه» (The Scapegoat)، نقاشی ویلیام هولمن هانت (William Holman Hunt) مشهود است.

همهی این نقاشیها یک سری ویژگی و درونمایهی مشترک دارند: در بعضی از این آثار، همچون «وسوسهی قدیس آنتونی» و «بز طلیعه»، شاهد نمادها و موتیفهای مذهبی آشکار هستیم که نمایندهی چالشها و آمال و آرزوهای معنوی بشریتاند. سرزمینهای بینابین، یعنی جهان «الدن رینگ» نیز از فرقهها، معابد و متعصبان مذهبی مشابه پر شده است.
بر بیشتر این نقاشیها، اتمسفری تاریک، غمانگیز و حتی آخرالزمانی سایه انداخته و در مخاطب حس تشویش و تفکر برمیانگیزد. همچنین لحن غمانگیز اتفاقات داستان من را تحتتاثیر قرار داد. در بیشتر اوقات، متوجه نبودم که چرا ۸۰ درصد موسیقی بازی آنقدر یکنواخت و غیراحساسی بود. ولی بعد سعی کردم از گیمپلی فراتر بروم و با دیدی معناگرایانه به این آهنگها گوش بدهم. جهان «الدن رینگ» در حال جان دادن است. شکوه سابق آن جلوی چشمهای ما در حال فروریزی است و برخی از شخصیتها نیز زنده زنده در حال پوسیدناند. حتی باسهای بازی نیز حس غم و افسوسی وصفنشدنی برمیانگیزند و اگر بهطور ناگهانی به سیم آخر نزنند، حملات و حرکاتشان بسیار کند است؛ انگار که دیگر جان جنگیدن ندارند. قویترین مثال از این بیانیه اَستِل (Astel)، زادهی مغاک، و شبح جد شکوهمند (Spirit of the Magnificent Ancestor) است.
در قسمت بعدی، به تاثیرپذیری «الدن رینگ» از اساطیر و مذهبهای جهان خواهیم پرداخت. برای لذت بردن هرچه بیشتر از طراحیهای خیرهکنندهی «الدن رینگ»، آرتبوک Elden Ring را از فروشگاه فیکابوک تهیه کنید.


